GRIMÓRIO
Magias:................. [NH] (Custo).... Tipo...............Fadiga/Manutenção.[Tempo de Operação-Duração]
(Descrição)
Localizar terra......... [16] (+01)...... Info...............3.....................[ t.o. de 10s]
(Determina a direção e a distância da quantidade significativa de terra, rocha ou metal mais próxima. Qualquer fonte conhecida pode ser excluída se mencionada especificamente antes de começar. Aplica-se os modificadores de longa distância.)
Moldar terra............ [16] (+01)...... Comum..............2/hex. 1/hex p/manter [duração de 1min]
(Pode moldar e mover terra de um lugar para outro. Se a forma for estável, permanecerá após o fim da mágica, caso contrário, desmoronará. A terra pode se mover a até 2m/s. Se a terra for movida para ou de um hex ocupado, os ocupantes podem se movimentar no próximo turno para tentarem evitar cair ou ser soterrados. Teste de ST-4 para tentar sair se for soterrado. Um personagem soterrado pode prender a respiração por HTx10segundos antes de começar a perder 1 ponto de fadiga por turno.)
Terra para pedra........ [16] (+01)...... Comum..............3 (até 10kg) ou 5/hex [Instantâneo]
(Transforma terra ou argila em rocha dura. Mas não em pedras preciosas.)
Criar terra............. [16] (+01)...... Comum..............2 a 4 por hex........ [Instantâneo]
(Cria terra boa e sólida onde antes não havia nada. Precisa ser criada em contato com a própria Terra (não flutuando no mar ou no ar). Custo 2 para solidificar lama em terra firme e 4 para criar terra do nada.)
Projétil de Pedra....... [16] (+01)...... Projétil...........1 a 3.................[t.o. de 1 a 3s]
(TR13, prec+2, ½D 40, Max 80, 1D+1 de dano por ponto de fadiga, 1s de t.o por ponto de fadiga empregado. Máx 3D+3 de dano. Desaparece após o impacto)
Terra em ar............. [16] (+01)...... Comum................1/30L ou 8/hex......[t.o. de 2s. Instantâneo]
(Transforma terra ou pedra em ar. Também é uma mágica de ar. 30 litros é o suficiente para uma pessoa respirar por 1 minuto.)
Soterramento............ [16] (+01)...... Comum/Resist. HT.....10, 6 para reverter.[t.o. de 3s. Permanente]
(O alvo é envolido pela terra e fica em animação suspensa em uma câmara circular minúscula a 1,5m de profundidade até ser resgatado por túneis ou reversão da magia. O mago pode usar a magia em si próprio e optar por permanecer consciente, mas nesse caso precisará arranjar meios de respirar ou não precisar respirar embaixo da terra.)
Localizar água.......... [16] (+01)...... Info...............2
(Determina a direção, distância e natureza geral da fonte significativa de água mais próxima. Qualquer fonte conhecida pode ser excluída se mencionada especificamente antes de começar. Aplica-se os modificadores de longa distância. Exige um bastão em formato de forquilha. -3 se não tiver a forquilha na hora da execução.)
Purificação de água..... [16] (+01)...... Especial...........1 a cada 4 Litros.... [t.o. de 5s a 10s-Instantâneo]
(Retira impurezas da água ao derramá-la por um aro ou anel ou até os próprios dedos. 1 teste por "fluxo" de água, independentemente da quantidade de água purificada)
Criar água.............. [16] (+01)...... Comum..............1 a cada 2 Litros.... [Instantâneo]
(Cria água do nada, em uma vasilha, como uma esfera no ar ou como uma nuvem de gotículas - nessa forma, 4 litros apagam 1 hex de fogo. Não se pode afogar um inimigo criando água dentro dele.)
Localizar ar............ [16] (+01)...... Info...............1
(Determina a direção, distância e natureza geral da fonte significativa de ar mais próxima. Qualquer fonte conhecida pode ser excluída se mencionada especificamente antes de começar. Aplica-se os modificadores de longa distância.)
Purificação do ar....... [16] (+01)...... Área...............1 ................... [Instantâneo]
(Remove as impurezas no hexágono alvo. Neutraliza efeitos de gases e vapores venenosos. Transforma ar viciado em ar puro. 1 hex de ar dura 45 minutos para uma pessoa em repouso.)
Criar ar................ [16] (+01)...... Área...............1/hex a 1 ATM........ [Duração 5s + Instantâneo]
(Cria ar respirável do nada. Se já houver ar no hex, cria uma brisa suave por 5s. Sob a água cria bolhas. Pode preencher espaços vazios em pedras e terra, mas sem arrebentar nada.)
Atear Fogo.............. [16] (+01)...... Comum..............1 a 4(= p/manter).....[duração de 1s]
(1 = palito de fósforo. Acende vela ou pavio em 1s. 2 = tocha. Acende papel ou tecidos em 1s; roupas comuns em em uso em 4s. 3 = maçarico. Acende roupas comuns em uso e madeira seca em 1s; couro em 2s; madeira densa em 6s. 4 = fósforo ou magnésio. Acende carvão em 1s e madeira densa em 2s)
Criar Fogo.............. [16] (+01)...... Área.............. 2.metade p/manter.....[duração de 1min]
(Produz 1 hex de chamas ou uma esfera de chamas que cai. Não precisa de combustível. É uma fogo real e qualquer material combustível que tenha pego fogo continua queimando normalmente após o término da magia)
Moldar fogo............. [16] (+01)...... Área...............2.metade p/manter.....[duração de 1min]
(Pode moldar e mover chamas ao se concentrar. Um fogo natural pecisa de combustível pra se manter, um fogo criado não. As chamas podem se mover a até 5m/s. Se o fogo cobrir uma área maior que a original, o dano causado se reduz proporcionalmente.)
Bola de fogo ........... [16] (+01)...... Projétil...........1 a 3.................[ t.o. de 1 a 3s]
(TR13, prec+1, ½D 25, Max 50, 1D de dano por ponto de fadiga, 1s de t.o por ponto de fadiga empregado. Máx 3D de dano.
Coceira................. [16] (+01)...... Comum/Resist.HT....2.....................[Duração: 1s se coçando]
(DX-2 até que se coce.)
Espasmo................. [16] (+01)...... Comum/Resist.HT....2.....................[Duração momentânea]
(Pode atingir qualquer músculo. Pode fazer o alvo largar o que estiver segurado. Teste de DX para não ter de recomeçar mágica demorada.)
Inabilidade............. [16] (+01)...... Comum/Resist.IQ....1 a 5, 50% p/manter...[Duração: 1minuto]
(Reduz DX -e NH de perícias baseadas em DX- do alvo em um ponto por ponto de fadiga empregado.)
Atrapalhar.............. [16] (+01)...... Comum..............5.................... [Instantâneo]
(O alvo atrapalha-se em uma ação física. Ao atrapalhar uma manobra de atacar e aparar, o alvo rola a tabela de erros críticos; bloqueio deixa o escudo despreparado; esquiva resulta em queda; ações puramente mentais não são afetadas; mas se uma magia requerer gesticulações, ela será afetada deixando de funcionar e o alvo pagará o custo integral da magia, mas sem choque de retorno. O efeito em qualquer outra ação fica a cargo do mestre.)
Percepção de inimigos... [16] (+01)...... Info/Área..........1(Mínimo 2).......... [Instantâneo]
(Diz ao operador se o objetivo tem intenções hostis e qual o seu grau de hostilidade. Pode ser lançada sobre uma pessoa ou sobre uma área. Se forfeita para toda uma área, ela será capaz de detectar que alguém é hostil, mas não quem)
Percepção de emoção .... [16] (+01)...... Área...............2 ................... [Instantâneo]
(Permite ao operador saber quais emoções o alvo está sentindo no momento. Funciona em qualquer ser vivo, , mas não tem muita utilidade a não ser em criaturas inteligentes. Dirá também quão leal um alvo é ao operador)
Testar alimento ........ [16] (+01)...... Info...............1/alimento ou garrafa de vinho ou 3/hex
(Permite ao operador saber se uma substância é própria para consumo. Detecta venenos, se há perigo devido à deterioração ou corpos estranhos (lâminas cortantes dentro de uma fruta, por exemplo). Não detecta se o alimento está encantado.
Deteriorar ............. [16] (+01)...... Comum..............1/refeição destruída
(Inutiliza a comida, deteriorando-a imediatamente. Pode ser salva com uma contra-mágica ou com a magia purificar alimento. Mas isso deve ser feito dentro de 1 minuto.)
Dar Força .............. [16] (+01)...... Comum..............1/PF restaurado...... [Instantâneo]
(Devolve os pontos de fadiga perdidos pelo objetivo. O custo em energia NÃO é reduzido por um nível de habilidade maior.)
Dar Vitalidade.......... [16] (+01)...... Comum..............1/PV restaurado...... [Duração: 1h]
(Devolve pontos de vida perdidos pelo objetivo. é uma magia temporária e não pode ser mantida. O custo em energia NÃO é reduzido por um nível de habilidade maior.)
Recuperação de Força ... [16] (+01)...... Especial...........0
(Com NH 15+ O mago recupera 1 PF a cada 5 minutos (em vez de 10) ao descansar (nenhum outro ritual é necessário). O mago é capaz de manter magias comuns, mas não magias que precisem de concentração. A magia não funciona em Mana baixo ou nulo. Com NH 20+ o mago recupera 1 PF a cada 2 minutos).
Cura superficial........ [16] (+01)...... Comum..............1/PV restaurado(1-3) [Instantâneo]
(A energia gasta é restituída ao paciente em forma de pontos de vida. Se usada mais de uma vez no mesmo objetivo no mesmo dia, impõe um redutor cumulativo de -3 a cada repetição. Na primeira tentativa no objetivo no dia, NH15+ em medicina transforma uma falha crítica em falha comum. Não cura doenças.)
Cura profunda .......... [15] (+01)...... Comum..............1/2PV restaurado(1-4)[Instantâneo]
(O dobro da energia gasta é restituído ao paciente em forma de pontos de vida. Se usada mais de uma vez no mesmo objetivo no mesmo dia, impõe um redutor cumulativo de -3 a cada repetição. Na primeira tentativa no objetivo no dia, NH15+ em medicina transforma uma falha crítica em falha comum. Não cura doenças.)
P.S.: Uma cura superficial e uma profunda podem ser usadas no mesmo paciente, no mesmo dia, sem penalidade. As penalidades se acumulam de forma independente.
Sterilize-16;
Cure Disease-16;
Aura-16;
Detect Magic-16;
Blur-16;
Continual Light-16;
Darkness-16;
Infravision-16;
Light-16;
Dark Vision-16;
Hide-16;
Night Vision-16;
Find Weakness-16;
Shatter-15;
Weaken-16;
Magic Resistance-16;
Pentagram-16;
Scryguard-16;
Spell Shield-16;
Daze-16;
Fear-16;
Foolishness-16;
Sleep-16;
Keen Eyes-16;
Apportation-16;
Blink-16;
Teleport-15;
Animation-15;
Control Zombie-16;
Death Vision-16;
Sense Spirit-16;
Skull-Spirit-16;
Summon Spirit-16;
Zombie-16;
Banish-16;
Summon Demon-16;[/font]
Magias:................. [NH] (Custo).... Tipo...............Fadiga/Manutenção.[Tempo de Operação-Duração]
(Descrição)
Localizar terra......... [16] (+01)...... Info...............3.....................[ t.o. de 10s]
(Determina a direção e a distância da quantidade significativa de terra, rocha ou metal mais próxima. Qualquer fonte conhecida pode ser excluída se mencionada especificamente antes de começar. Aplica-se os modificadores de longa distância.)
Moldar terra............ [16] (+01)...... Comum..............2/hex. 1/hex p/manter [duração de 1min]
(Pode moldar e mover terra de um lugar para outro. Se a forma for estável, permanecerá após o fim da mágica, caso contrário, desmoronará. A terra pode se mover a até 2m/s. Se a terra for movida para ou de um hex ocupado, os ocupantes podem se movimentar no próximo turno para tentarem evitar cair ou ser soterrados. Teste de ST-4 para tentar sair se for soterrado. Um personagem soterrado pode prender a respiração por HTx10segundos antes de começar a perder 1 ponto de fadiga por turno.)
Terra para pedra........ [16] (+01)...... Comum..............3 (até 10kg) ou 5/hex [Instantâneo]
(Transforma terra ou argila em rocha dura. Mas não em pedras preciosas.)
Criar terra............. [16] (+01)...... Comum..............2 a 4 por hex........ [Instantâneo]
(Cria terra boa e sólida onde antes não havia nada. Precisa ser criada em contato com a própria Terra (não flutuando no mar ou no ar). Custo 2 para solidificar lama em terra firme e 4 para criar terra do nada.)
Projétil de Pedra....... [16] (+01)...... Projétil...........1 a 3.................[t.o. de 1 a 3s]
(TR13, prec+2, ½D 40, Max 80, 1D+1 de dano por ponto de fadiga, 1s de t.o por ponto de fadiga empregado. Máx 3D+3 de dano. Desaparece após o impacto)
Terra em ar............. [16] (+01)...... Comum................1/30L ou 8/hex......[t.o. de 2s. Instantâneo]
(Transforma terra ou pedra em ar. Também é uma mágica de ar. 30 litros é o suficiente para uma pessoa respirar por 1 minuto.)
Soterramento............ [16] (+01)...... Comum/Resist. HT.....10, 6 para reverter.[t.o. de 3s. Permanente]
(O alvo é envolido pela terra e fica em animação suspensa em uma câmara circular minúscula a 1,5m de profundidade até ser resgatado por túneis ou reversão da magia. O mago pode usar a magia em si próprio e optar por permanecer consciente, mas nesse caso precisará arranjar meios de respirar ou não precisar respirar embaixo da terra.)
Localizar água.......... [16] (+01)...... Info...............2
(Determina a direção, distância e natureza geral da fonte significativa de água mais próxima. Qualquer fonte conhecida pode ser excluída se mencionada especificamente antes de começar. Aplica-se os modificadores de longa distância. Exige um bastão em formato de forquilha. -3 se não tiver a forquilha na hora da execução.)
Purificação de água..... [16] (+01)...... Especial...........1 a cada 4 Litros.... [t.o. de 5s a 10s-Instantâneo]
(Retira impurezas da água ao derramá-la por um aro ou anel ou até os próprios dedos. 1 teste por "fluxo" de água, independentemente da quantidade de água purificada)
Criar água.............. [16] (+01)...... Comum..............1 a cada 2 Litros.... [Instantâneo]
(Cria água do nada, em uma vasilha, como uma esfera no ar ou como uma nuvem de gotículas - nessa forma, 4 litros apagam 1 hex de fogo. Não se pode afogar um inimigo criando água dentro dele.)
Localizar ar............ [16] (+01)...... Info...............1
(Determina a direção, distância e natureza geral da fonte significativa de ar mais próxima. Qualquer fonte conhecida pode ser excluída se mencionada especificamente antes de começar. Aplica-se os modificadores de longa distância.)
Purificação do ar....... [16] (+01)...... Área...............1 ................... [Instantâneo]
(Remove as impurezas no hexágono alvo. Neutraliza efeitos de gases e vapores venenosos. Transforma ar viciado em ar puro. 1 hex de ar dura 45 minutos para uma pessoa em repouso.)
Criar ar................ [16] (+01)...... Área...............1/hex a 1 ATM........ [Duração 5s + Instantâneo]
(Cria ar respirável do nada. Se já houver ar no hex, cria uma brisa suave por 5s. Sob a água cria bolhas. Pode preencher espaços vazios em pedras e terra, mas sem arrebentar nada.)
Atear Fogo.............. [16] (+01)...... Comum..............1 a 4(= p/manter).....[duração de 1s]
(1 = palito de fósforo. Acende vela ou pavio em 1s. 2 = tocha. Acende papel ou tecidos em 1s; roupas comuns em em uso em 4s. 3 = maçarico. Acende roupas comuns em uso e madeira seca em 1s; couro em 2s; madeira densa em 6s. 4 = fósforo ou magnésio. Acende carvão em 1s e madeira densa em 2s)
Criar Fogo.............. [16] (+01)...... Área.............. 2.metade p/manter.....[duração de 1min]
(Produz 1 hex de chamas ou uma esfera de chamas que cai. Não precisa de combustível. É uma fogo real e qualquer material combustível que tenha pego fogo continua queimando normalmente após o término da magia)
Moldar fogo............. [16] (+01)...... Área...............2.metade p/manter.....[duração de 1min]
(Pode moldar e mover chamas ao se concentrar. Um fogo natural pecisa de combustível pra se manter, um fogo criado não. As chamas podem se mover a até 5m/s. Se o fogo cobrir uma área maior que a original, o dano causado se reduz proporcionalmente.)
Bola de fogo ........... [16] (+01)...... Projétil...........1 a 3.................[ t.o. de 1 a 3s]
(TR13, prec+1, ½D 25, Max 50, 1D de dano por ponto de fadiga, 1s de t.o por ponto de fadiga empregado. Máx 3D de dano.
Coceira................. [16] (+01)...... Comum/Resist.HT....2.....................[Duração: 1s se coçando]
(DX-2 até que se coce.)
Espasmo................. [16] (+01)...... Comum/Resist.HT....2.....................[Duração momentânea]
(Pode atingir qualquer músculo. Pode fazer o alvo largar o que estiver segurado. Teste de DX para não ter de recomeçar mágica demorada.)
Inabilidade............. [16] (+01)...... Comum/Resist.IQ....1 a 5, 50% p/manter...[Duração: 1minuto]
(Reduz DX -e NH de perícias baseadas em DX- do alvo em um ponto por ponto de fadiga empregado.)
Atrapalhar.............. [16] (+01)...... Comum..............5.................... [Instantâneo]
(O alvo atrapalha-se em uma ação física. Ao atrapalhar uma manobra de atacar e aparar, o alvo rola a tabela de erros críticos; bloqueio deixa o escudo despreparado; esquiva resulta em queda; ações puramente mentais não são afetadas; mas se uma magia requerer gesticulações, ela será afetada deixando de funcionar e o alvo pagará o custo integral da magia, mas sem choque de retorno. O efeito em qualquer outra ação fica a cargo do mestre.)
Percepção de inimigos... [16] (+01)...... Info/Área..........1(Mínimo 2).......... [Instantâneo]
(Diz ao operador se o objetivo tem intenções hostis e qual o seu grau de hostilidade. Pode ser lançada sobre uma pessoa ou sobre uma área. Se forfeita para toda uma área, ela será capaz de detectar que alguém é hostil, mas não quem)
Percepção de emoção .... [16] (+01)...... Área...............2 ................... [Instantâneo]
(Permite ao operador saber quais emoções o alvo está sentindo no momento. Funciona em qualquer ser vivo, , mas não tem muita utilidade a não ser em criaturas inteligentes. Dirá também quão leal um alvo é ao operador)
Testar alimento ........ [16] (+01)...... Info...............1/alimento ou garrafa de vinho ou 3/hex
(Permite ao operador saber se uma substância é própria para consumo. Detecta venenos, se há perigo devido à deterioração ou corpos estranhos (lâminas cortantes dentro de uma fruta, por exemplo). Não detecta se o alimento está encantado.
Deteriorar ............. [16] (+01)...... Comum..............1/refeição destruída
(Inutiliza a comida, deteriorando-a imediatamente. Pode ser salva com uma contra-mágica ou com a magia purificar alimento. Mas isso deve ser feito dentro de 1 minuto.)
Dar Força .............. [16] (+01)...... Comum..............1/PF restaurado...... [Instantâneo]
(Devolve os pontos de fadiga perdidos pelo objetivo. O custo em energia NÃO é reduzido por um nível de habilidade maior.)
Dar Vitalidade.......... [16] (+01)...... Comum..............1/PV restaurado...... [Duração: 1h]
(Devolve pontos de vida perdidos pelo objetivo. é uma magia temporária e não pode ser mantida. O custo em energia NÃO é reduzido por um nível de habilidade maior.)
Recuperação de Força ... [16] (+01)...... Especial...........0
(Com NH 15+ O mago recupera 1 PF a cada 5 minutos (em vez de 10) ao descansar (nenhum outro ritual é necessário). O mago é capaz de manter magias comuns, mas não magias que precisem de concentração. A magia não funciona em Mana baixo ou nulo. Com NH 20+ o mago recupera 1 PF a cada 2 minutos).
Cura superficial........ [16] (+01)...... Comum..............1/PV restaurado(1-3) [Instantâneo]
(A energia gasta é restituída ao paciente em forma de pontos de vida. Se usada mais de uma vez no mesmo objetivo no mesmo dia, impõe um redutor cumulativo de -3 a cada repetição. Na primeira tentativa no objetivo no dia, NH15+ em medicina transforma uma falha crítica em falha comum. Não cura doenças.)
Cura profunda .......... [15] (+01)...... Comum..............1/2PV restaurado(1-4)[Instantâneo]
(O dobro da energia gasta é restituído ao paciente em forma de pontos de vida. Se usada mais de uma vez no mesmo objetivo no mesmo dia, impõe um redutor cumulativo de -3 a cada repetição. Na primeira tentativa no objetivo no dia, NH15+ em medicina transforma uma falha crítica em falha comum. Não cura doenças.)
P.S.: Uma cura superficial e uma profunda podem ser usadas no mesmo paciente, no mesmo dia, sem penalidade. As penalidades se acumulam de forma independente.
Sterilize-16;
Cure Disease-16;
Aura-16;
Detect Magic-16;
Blur-16;
Continual Light-16;
Darkness-16;
Infravision-16;
Light-16;
Dark Vision-16;
Hide-16;
Night Vision-16;
Find Weakness-16;
Shatter-15;
Weaken-16;
Magic Resistance-16;
Pentagram-16;
Scryguard-16;
Spell Shield-16;
Daze-16;
Fear-16;
Foolishness-16;
Sleep-16;
Keen Eyes-16;
Apportation-16;
Blink-16;
Teleport-15;
Animation-15;
Control Zombie-16;
Death Vision-16;
Sense Spirit-16;
Skull-Spirit-16;
Summon Spirit-16;
Zombie-16;
Banish-16;
Summon Demon-16;[/font]